キュア被り対策

2008/ 06/ 05
                 
俺のメインはRGRなわけですが。 ごろがいいタイトルがクレでしか思いつかんかったから こっちにしてるだけであって。 まあ、ちょっと、のんびりクレリックを マンチビルドで作ってやろうかと思ってます。 INT+2本をさっさと読ませて、 WIS18CHA16のキュアクレ。 っというわけで、今日もCLRの話。 シュラウドネタが混ざるので、バレに注意。 クレで比較的困るのが、PTに自分以外のクレがいるパターン。 「殴りに行けばいいじゃん」といわれるかもだけど、 単純に効率だけを考えた場合、片側がキュアに徹して 片側が殴りだけをやるのは甚だ効率が悪いです。 というのは、WIS高いクレは即死魔法や無力化スペルでの 貢献度が大きいため、 この構成でキュアクレがキュアだけ撃つのはSPの無駄。 むしろ、殴るほうのクレが殴りながらある程度キュアを見て、 もう片方が大ダメージ拾いながらCCぶち込んでいったほうが 一般的には楽になると思うわけで。 っと言うのは前置き。 まずはシュラウドのキュアワークの話。 キュア被りますよね?被りますよね? 【二回言った!】 実際これは要対策なんですが、 かといってC4-C5の1タンク-1クレには俺は超否定的。 「タゲも変えられないの?指何本でやってるの?wwww」 とか心の中で思ってます。 正直、どんなへぼっちいクレでも二人までは見れるはずだし、 そんなことすらできねえなら「お前はクレやるな。出直せ。」って話です。 っていうか、あそこではやばくなったら味方は下がってくれるし、 下がればそうそう死ぬもんでもないので、 キュアの速度もそこまでいらんかったりします。 かといって自己判断で自由行動させると、やっぱりキュアが被るわけで、 今日はこの辺の予防策。 1.味方クレのタイプを読みきる。ついでに自分のタイプも把握しておく。 超乱暴に分けると。こんな感じ ・早押し系 ひたすらもぐら叩きのように、HPバーの減っている所からキュアをぶちこんでいく。 古いクレに多い。 ・トリアージ系 一息入れて待って死にそうな奴にぶち込んでいく。あんましいない。 ・マスキュア系 名前の通り、マスキュア好き好き大好き。これは最近非常に多い。楽だし。 ・へたっぴ 戦力外。こっちがキュアしてから2秒後にマスキュアが飛んでくるような感じ。 自己被ダメがやたら多い。SP減らない。もしくは不自然に減る。 残念だけど実際に数人いる。 2.味方にあわせる 自分のスタイルを弄るのはなかなか大変なんだけど、 味方が楽になれば自分も結果的に楽になるからがんばるべき。 タイプ別に対策を。 ・早押し系 拾い切れていない分をフォローする。トリアージに近い感じ。 そいつの手が早すぎてSP使い切りそうなら、 「2番目に減ってる奴」をこちらが早押ししてやる。 ・トリアージ系 とりあえず適度にマスキュアぶち込んでおけば安泰。こっちは楽。 どれを回復するか読みきれるなら、自分もトリアージして問題無い。 修羅場った時はのんきにマスキュア続けないように。 ・マスキュア系 マスキュアの合間に、拾い切れないのを取る感じで。 マスキュアにマスキュアかぶせるのは、無駄が多いのでお勧めしない。 気にしないでもいまどき倒せるのかもしれないけれども。 味方がマスキュア撃ってもまだHPバーが大幅に削れている人が3人とかいるときには マスキュアかぶせてやっていいとは思うけど。 ・へたっぴ 今日の趣旨とは違うんだけど、運悪く相方が危険人物だった場合は、 「スク消費してでもSP温存して、不測の事態に備える」 「C4では迂闊にDV渡さない」「何も期待しないで、いないつもりでデザインする。」 下手だからどうのこうのではなく、ただの冷徹な「エリクサー飲まないための行動」 「彼が死んだ後クリアできる余力を作っておく予防措置」を取るって話ね。 ちなみに、相手がなんというか様子見系で動いてくれてるようなら好きにやってかまわない。 まあ相手に合わせて動きを変えるのが基本。 これも数回組んでお互い動きを覚えていけば、 すげー楽になります。 こちらがあわせてれば、相手も合わせてくれるしね。 ネタがシュラウドに偏ってますが、 現在メジャーなクエでクレの中の人の腕が関係してくるのはこのクエオンリーなので、 (BA@mod5はもっとひどかったけど、今はシラネ) 他のクエでも基本同じ。 RoHがどのタイミングではいるかとか、ヒールスクを自己詠唱する人がどのタイミングで(ry などなど、応用すれば通常クエでも十分使えるテクニックです。 今日の記事はもう少し漠然と理論的なことを書きたかったのだけど、 やっぱりシュラウドの各論になっちゃうんだよなあ。 俺は基本的に各論嫌いです(きっぱり 俺が提唱している方法は別に唯一のものじゃないしさ。 まあでも各論にしないと分かりにくいから別にいいか。 この場合はどうなんだ、的な突っ込みがあったらよろしくなのです。
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コメント

        

早押し系かな。
まだヒールスクロールにディレイが無かった頃、
キャップ10のときに侵入者エリでヒールスクロを
連打して回復してたよー。
トリアージ系兼業クレ
早押し系と組むとSPが残って仕事してないように見えるかもしれないし、実際仕事してないかもしれない・・・
C4で早撃ち系と組むと・・・というか、殆どのクレと比べるとキュアを打つタイミングが遅いので、マスキュアで誤魔化したりします。
HP少ないビルドはHP満タンにしておかないと不安ですけど、BBNなんかは半分くらい残ってれば上等!っていうスタンスなので、周りから見るとキュアしないクレと思われているかもしれません。
当時の基本でしたからねぇ
私もトリアージに切り替わったのはMod4辺りから少しずつ。
昔は食らってからコンマ5以内に回復入れることに命かけてましたし。
みんなそんなもんでしたよねぇ。
考えるに、一般的には「やべー死ぬ」って思わせちゃいかんのですよ
ただシュラウドは早押しするとSPの無駄になりやすいですね。
本文に書いたんですが、キュア早すぎる人は遅すぎる人以上にこちらがフォローせにゃいかんです。
ほっとくとマナ切れちゃうので。
DVあると誤魔化しが効くのだけど、無い+クレ2とかだと長引いた時に地獄を見ることがありますな。
まさしく下手クレ。相方クレが知ってる人じゃないと出れませんね…。
どのくらいのレベルかちょっとわからないのだけど、
下手くそだから仕方ない、で終わらせなければいいと思います。
知ってる方なら具体的にどこ直せとアドバイスできますが、まずは漠然と
パニックになるなら仕事の量を絞って少しずつ処理能力上げるのが定石です。
「今日はこの三人だけ完璧にみるぞ」ってやつ。
一タンク一クレは下手に優しい作戦ではあります。
あとは、減りまくるところを拾うのは練度が必要なので、
細かいダメージを拾いに行くのも有りです
死にそうな奴は相方に任せちゃうの。
また、「どうやれば自分が死なないか」折に触れ考えて見るのもいいと思います。
自分が死なない動きは、味方が死なない動きと背中合わせです。
 ひとりのときはトリアージかな。やっぱお手本の人に似てきますね。HP減ってるのは嫌いなので暇なときにワンドで塗りこみ系。
 相方で変化系(へんげ)。ヒールスクロは泣きながら嫌々使う系(頭の中でメーターがカウントされてます)。ニュー・キッズ・クレなのでー。
 PALのLoHは早押し系と組むと悲しいことになりますねw。あああ,もったいないっ。PALは基本後回しでいいかと。
 最後にSPが多少残るどうのはクレではさほど気にしてないけどねー。余るならコメットでもダダダッとか連射すればいいし。キャスのSP残しとはちょっと・・・違いますね・・・。ただクレも半分以上も残ってれば冷たい目で見ますけど。
 育った場所は侵入者あたりかな。砂漠はすでにエリファームの場だった。
シュラウドc5でキュア担当を決めるのはまさにキュアかぶり防止のためなんで、そう否定したもんでもないかと。
>ばにさん
残量よりむしろ減り方が問題かと。
>ぶれさん
余程下手なクレや、薬箱が張り付かないと即死する雑魚前衛を想定しているのでなければ、
その作戦はクレ舐めすぎです。
本文記載の通り少し頭使えば上手く拾いきれるし、
単体で当てるのは冗長性がなくなるし、
暇なら暇でクレを遊ばせてる無駄ができる。
さらに役割完全固定の作戦は事故に弱いです。
まあ頭使うのが嫌ならいい作戦でしょう。
自分がクレじゃないなら興味が無いので口も出しません。