ネトゲのID進行に考える、戦略と戦術についての話

2007/ 06/ 26
                 
戦略と戦術と戦闘は別物っ。


リソース管理という戦略部分が分かってないとまともにクエ進行できない。
前衛しかやってないと地雷になりやすい云々いうのもこれが原因かと。
決まった構成じゃないと簡単なクエにすらいけないのは、
戦略が本質的な部分で分かってないから、
自分やPTが何が出来て何が出来ないのかしっかり判断できてない。

逆にどう考えても無茶な構成で「ぜんぜんよゆーだべ」と判断し
無理矢理出かけて崩壊するのも同様に本質的な戦略の理解に問題があるから。

これが分かってない奴はどんなに火力があろうと根本的な所でnoob



で、クエ進行中他の人の動きに合わせて動くのが戦術。
昔ずっと同じような戦術使われてたせいで、クエ中の連携が
ノンバーバル(首が切れないという意味ではない!断じて!
で行われる事が非常に多いのが、現状クエ崩壊の一端となってるきがする。
今は、クエを進める方法が死ぬほどいっぱいあるから、(これぞTMTOWTDI

腑に落ちないことがあったらすぐ聞くと良いと思う。
俺はそうしてる。
うるさいと思われても、崩壊するよりよっぽどマシだと思う。
聞けば色々覚えられるし、バリエーション増えるしねっ。

現状戦術のコントロールはキャスターがキーマン。


で、本題。
火力がどうのこうのってのは、ただの戦闘の部分。
上の二つが機能してこそ、意味を持ってくるの。
火力は戦術の一要素に過ぎない。戦術は戦略の一部分に過ぎない。


要はあれです。
WWIで最強の歩兵集団を突っ込んでも塹壕線を破りきれなかったのと同じ理由で、
どんなに火力があろうと、前提がダメだと、ちょっとしたことで大崩壊する。

砲撃支援と航空支援と重車両があるんだから、
上手く使おうよっておはなし。

まー眠いからDDOに当てはめたこれ以上の説明は今度。
クレかキャスじっくり作れば「PT全体の動き」と
俺が口を酸っぱくして言ってる意味が分かると思うけど。

ま、言うは易し行うは難しで、俺もしょっちゅう色々と間違えるから
偉そうに言えた事じゃあないけどな。

このエントリーをはてなブックマークに追加
        
        

コメント

        

 なんだか真面目だね。 
 まじめに返すと、そっち方面の話はまかせるとして、これはプロジェクト・マネジメント(PM)の切り口からもいえると思ってます。人集めからして、もうクエストはじまってるんだよね。
 
まさにそっちの切り口からかこうとしたけど、
戦闘要素がある分、軍事用語使った方がぴんとくるかなと。