続・七五三の法則
2008/ 02/ 13用意してたネタの方を上げ忘れてたので出かける前に上げておこ。
日曜夜にメッセで話してるときにちょっと話がでて、
だいぶ前七五三の法則と、立ち回りを一般化して話したけど、これを改めて見直してみた。
あ。
一般的に「七五三の法則」は大高中の卒業後就職率の話だったりするんだけど、
(大卒7割高卒5割中卒3割しか就職できないとか何とか。
選ばなければ就職先なぞいくらでもあるんだが考えたのどこの学歴厨なんだろ?)
このエントリはDDOの話です。ゲームねたです。
そちらとは一っ切関係無いのであしからず。
(最近関係無い言葉で飛んでくる方が多いので一応ね)
(ってか、もみじ~ワタシ以下略で飛んでくるのいいかげんやめてくださいT_T)
簡単に説明しなおすと、
「PTのHPバーの平均を見て立ち回りを変えよう」
というメソッド。
具体的にはPTのHPバーの平均(くどいけど バ ー の 平均なことにご注意)が
7割:被弾軽減策実行
5割:リカバーモード
3割:全滅回避
という動きをしましょうという話。
回復速度、回復リソースによって違いが、
と昔書いたけど、よく考えるとそこはあんまり関係ないね。キャッシュとフローの違い。
自画自賛になるけど、結構分かりやすい判断基準だと思うのよ。
ちなみに、「HPバーから平均割り出すなんて無理だ!(怒」な人のために死亡者基準で考えると、
あくまで経験的なものだけど、通常PT(6名)で基本
7割:死にかけ1-2名またはPTのど真ん中にDD降り注ぎで全員ダメージ
5割:死亡1名
3割:死亡2-3名
「一人くたばっても1割7分じゃないか」という頭悪い反論は無しにしてね。
これが分かれば「HPバー見ろって言われても困る!何がなんだか分からんっ!(怒」
ってなることも無くなるかと。
立ち回りは全てこの考えの応用でいけそうよね。
たとえば「自分が被弾することで、PT全体の被弾を3割以下に抑えられる」は
まさにインチミタンク。ありがたや。
「クレが下手にタゲとるな」についても「リカバー能力食われて容易に平均HPが下がるから」で説明が付く。
逆にたげられてもヒールワークに支障を来たさないなら問題なし。
ただ、完璧にこなせる奴がいるのかどうかは知らん。
少なくとも俺はタゲ取りと回復の両立ができる奴は今まで見たことが無い。
DDキャスターが死ぬのはタゲとってる間は他の人にダメいかないため問題ないように見えるが
死んだ後CC効いてない敵が味方をぼこぼこにするので以下説明省略。
つかくだらん。いちいち説明するのだるい。理解できないならしょきちょのところ100回よんできて。
至極もっともな反論として、
「一般的にBBNとキャスではHPがダンチじゃないか」が挙がりそうですが、
これも簡単な話。単純化して説明すると、
「5秒でHP半分持っていかれる奴はもう5秒で死ぬ」っつー話。
もう一つ挙げると、「回復量は定量」なのよね。蘇生スペル以外。
これ以上の説明が必要なら突っ込み入れてください。長くなるのでとりあえず割愛。
どこまで被弾していいか、はPTのHP平均とクレのSPをみて
未来予測しながら…って話になるんだろうけど
この辺の理論化はファクター多すぎて大変。
だからこそ、被弾前提の立ち回りは難しいんでしょうな。
味方のリソース、中の人の限界などをしっかり把握しないと地雷になるしね。
「どのクラスが来るか」より「誰が来るか」のほうが重要ってことや
内輪PTが安定するのもこの法則を使うと全部説明が付くんだけど、
今日のところはこのくらいで。また気が向いたら書くとしましょか。
ラストマンスタンディングの話とか、ソロプレーとPTプレーの違いとか。
「一人地雷がいるだけでめさくさきつくなる」件についての論理的考察とか。
ねたはいくらでも。
余談だけど、自分はソロでも大体同じような判断してたり。
敵の脅威度は考慮するけどねい(ソロだと残り7割から一気に殺されることもあるし)
自分のHP
7割:殺しきれるか検討。無理そうならカイト撃ちか盾持ちに切り替え
5割:撤退しながら回復
3割:死ぬ気で逃走
こんなかんじ。

コメント
野良ってるときは序盤で相当神経使って味方PTを見極めないとね。口開けていつも同じ行動パターンしてたら通用しないのがつらいw。ギルドやら知り合いやらがメチャクチャ楽な理由ですよね。
昨日はとあるクエでペネちゃんがおそらく一番AC高い!PT構成だったので思いっきりタンク!。インチミないからBB。DPS役以外は全部やったかな。
PTが偏ってるとほんとクレは育つねえ。でもしょっちゅうそれだと破産するからねえ。
2008-02-13 10:08 ばに
まさにその通りだと思います。
タゲ取りにBBはコントロールできなくて怖いなあ。
2008-02-14 02:00 めめ